El 95% de los docentes de EEUU utiliza la gamificación para el aprendizaje en las aulas
- La agencia de diseño de la información Elkano Data ha desarrollado una infografía para el centro de educación científica Smithsonian de Washington
- En ella, se revelan importantes datos sobre la utilización de la tecnología en la educación
- La infografía muestra cómo utilizar la tecnología para aprender y desarrollar las habilidades es una continuación de la búsqueda de la raza humana por sobrevivir y adaptarse
La utilización de la tecnología para aprender, jugar, y desarrollar las habilidades es una continuación de la búsqueda de la raza humana por adaptarse y sobrevivir en su entorno. Esto es lo que muestra la infografía llevada a cabo por la agencia Elkano Data para el centro de educación científica Smithsonian de Washington. A través de la infografía se detalla cómo la tecnología se ha aplicado al aprendizaje en el ser humano, y cómo, en concreto, el juego digital se ha convertido en una herramienta imprescindible en las aulas. Así, el 95% de los docentes en EEUU emplea juegos digitales diseñados exclusivamente para su uso educativo.
Auge de los videojuegos en USA: generación NET
El incremento de la demanda en videojuegos es muy patente en USA, tal y como refleja la infografía de Elkano Data. Así, 170 millones de americanos juegan a los videojuegos, lo que supone el 55% de la población total. El estudio también destaca cómo existe una nueva generación, que no piensa en tecnología sino que piensa en lo que esa tecnología puede hacer por ellos en su actividad diaria. Es la generación NET, aquellas personas nacidas en mediados de los 90 hasta ahora. En ellos, el aumento de los juegos digitales es muy significativo: 10.000 horas jugando a los videojuegos, frente a 5.000 horas leyendo.
Tablets en las clases: el 43% de los profesores las utilizan
En paralelo, al auge de los videojuegos, está el de la utilización de todo tipo de dispositivos móviles, y en concreto de las tablets. Su uso ha “saltado” al ámbito educativo en EEUU mucho más de lo que lo ha hecho en España, tal y como muestra la infografía. Así, 4 de cada cinco estudiantes utilizan ocasionalmente algún tipo de dispositivo informático como una tableta, un smartphone, y / o un ordenador portátil. Además, el 23% de los adolescentes tiene una tablet, una cifra comparable con los adultos. Y se emplean en las aulas: así lo hace el 43% de los docentes en USA.
Juegos para aprender: el 62% de los docentes en USA opinan que son efectivos
La gamnificación se instala en las aulas de forma contundente en USA. En los centros de educación se tiene la firme creencia que las simulaciones y los juegos de ordenador son catalizadores de nuevos enfoques en la educación científica, además de que motivan a los alumnos con dificultades. Por este motivo, el 95% de los maestros usan juegos digitales diseñados de forma específica para su uso educativo. Además, el 70% de los docentes está de acuerdo en que el uso de juegos digitales aumenta motivación y compromiso. Y un 62% opinan que hacen más efectivo el aprendizaje entre los diferentes niveles de alumnos de la clase.
Infografía de Elkano Data:
http://visual.ly/digital-initiatives-stem-education
Acerca de Smithsonian, centro de educación científica – http://www.ssec.si.edu/
Hace más de 25 años, el Instituto Smithsonian y las Academias Nacionales establecieron conjuntamente el Centro Nacional de Recursos para la Ciencia. La misión de esta organización es mejorar la K-12 la enseñanza y el aprendizaje de la ciencia de todos los estudiantes en los Estados Unidos y en todo el mundo. Recientemente su nombre cambió a Centro de Ciencias de la Educación Smithsonian (SSEC) . Este nuevo nombre refleja mejor el trabajo de la organización. Hoy en día, el SSEC es reconocido nacional e internacionalmente por la calidad y el impacto de sus programas en 12 K la educación científica.
Acerca de Elkano Data – http://www.elkanodata.com/
Elkano Data es una agencia especializada en el diseño de la información. Está formada por un equipo joven y multidisciplinar, con clara vocación internacional. Fue creada por Pau Cuervo a finales de 2012. La empresa fue desarrollada bajo el modelo de agencia de visualización de datos de Estados Unidos. Ofrece servicios de visualización de datos, infografías y Motion Graphics. La startup, con sede en el barrio de Poblesec de Barcelona, factura el 70% de sus trabajos fuera de España. Así, en su cartera de clientes, se encuentran entidades o empresas como el Departamento de Educación de Colorado, la Universidad de Harvard, Wrigley o Pegasystems.